sábado, 24 de abril de 2010
Mídia Alternativa
Criativa idéia para uso de mídia alternativa na divulgação da montanha russa do Hopi Hari (SP). Clique na imagem para ampliar.
domingo, 18 de abril de 2010
10 erros ao criar
O texto a seguir foi adaptado a partir do post "10 Mistakes Logo Designers Can Make When Designing Logos". A despeito do foco espefício do texto original, as dicas caem como uma luva para o processo de criação publicitária.
1) Iniciar o processo de criação sem um objetivo.
Invista um bom tempo esmiuçando o brief, converse com o cliente se possível, e procure saber o máximo que puder sobre o público, a concorrência e os objetivos do cliente e do produto ou serviço.
2) Criar "no vácuo".
Conheça a concorrência e o cenário no qual o produto ou serviço estão. E não se limite a ler o brief: uma pesquisa por conta própria pode dar boas pistas. Isso proporcionará idéias menos genéricas e soluções mais consistentes.
3) Não ser capaz de responder à pergunta "mas... por que?"
Embora os processos de geração de idéias sejam essencialmente espontâneos, é preciso que as decisões tomadas tenham alguma base. É muito fácil ter uma peça reprovada pelo cliente quando as justificativas parecem esbarrar no gosto pessoal.
4) Ir para o computador cedo demais.
Computadores são ótimos para fazer exatamente o que você manda que façam - e isso é ruim para a criação, que se alimenta também do erro, do traço livre e da casualidade. Além do mais, como o computador torna fácil alterar o trabalho, a tentação de entrar num loop de tentativa-e-erro é grande, fazendo com que o processo vire uma grande experimentação aleatória sem propósito.
5) Deixar de escutar uma opinião com base em quem a deu.
Engula o ego e escute. Pode-se. aprender muito com as fontes mais inesperadas.
6) Escolher mal a tipografia e os recursos gráficos.
Essencialmente, não se existe não-intencionalidade numa peça publicitária. Pense nos resultados que uma escolha de fonte ou imagem poderão causar. Ela quer dizer algo que você nunca imaginou? A melhor opção é uma foto ou uma ilustração? Qual o impacto da escolha da fonte? Pense globalmente.
7) Desconsiderar as aplicações da peça.
O método de produção, o tipo de mídia, o ponto de exposição - tudo isso influi no modo como a peça será percebida. Criar para um cartaz de corredor de universidade não é como criar para um anúncio de revista, uma empena, uma CEMUSA ou um adesivo. É preciso pensar em como o público será "pego" pela peça.
8) Usar macetinhos ou recursos prontos de softwares.
No princípio era o page curl. E o diretor de arte viu que era bom (mentira), e se regozijou. E veio o drop shadow. E o glow. E os bevels. E há pouco tempo, os brushes. Esses recursos todos costumam soar falsos e batidos, e poucas vezes são usados como solução real, e não coom "recurso que estava lá praticamente pedindo para ser usado". Lembre-se da oração da Serenidade: ter forças para fazer o que deve ser feito, resignação para aceitar o que não pode ser mudado, e nunca, nunca, nunca, nunca, nunca mais usar efeitinhos prontos gratuitamente.
9) Mostrar opções demais para o cliente.
Além de agilizar o processo de seleção, evita passar para o cliente a idéia de que você mesmo não tem muita certeza quanto ao caminho a seguir. Também reduz a probabilidade de surgirem as peças Frankenstein, nas quais o cliente pede "o título dessa com a imagem daquela, o texto de apoio daquela outra, com as cores da primeira e a tipografia da última".
10) Mostrar para o cliente opções que você não quer que ele escolha.
Há uma história envolvendo o arquiteto americano Frank Lloyd Wright e um jardim de inverno que teria sido colocado em um projeto apenas para que o cliente o cortasse, achando assim que havia participado da idéia. Isso pode ser um recurso interessante, mas também pode ser um 'senhor tiro-no-pé'. Para que correr o risco? Se não quer que ele escolha, não mostre a ele.
texto extraído do site www.putasacada.com.br
1) Iniciar o processo de criação sem um objetivo.
Invista um bom tempo esmiuçando o brief, converse com o cliente se possível, e procure saber o máximo que puder sobre o público, a concorrência e os objetivos do cliente e do produto ou serviço.
2) Criar "no vácuo".
Conheça a concorrência e o cenário no qual o produto ou serviço estão. E não se limite a ler o brief: uma pesquisa por conta própria pode dar boas pistas. Isso proporcionará idéias menos genéricas e soluções mais consistentes.
3) Não ser capaz de responder à pergunta "mas... por que?"
Embora os processos de geração de idéias sejam essencialmente espontâneos, é preciso que as decisões tomadas tenham alguma base. É muito fácil ter uma peça reprovada pelo cliente quando as justificativas parecem esbarrar no gosto pessoal.
4) Ir para o computador cedo demais.
Computadores são ótimos para fazer exatamente o que você manda que façam - e isso é ruim para a criação, que se alimenta também do erro, do traço livre e da casualidade. Além do mais, como o computador torna fácil alterar o trabalho, a tentação de entrar num loop de tentativa-e-erro é grande, fazendo com que o processo vire uma grande experimentação aleatória sem propósito.
5) Deixar de escutar uma opinião com base em quem a deu.
Engula o ego e escute. Pode-se. aprender muito com as fontes mais inesperadas.
6) Escolher mal a tipografia e os recursos gráficos.
Essencialmente, não se existe não-intencionalidade numa peça publicitária. Pense nos resultados que uma escolha de fonte ou imagem poderão causar. Ela quer dizer algo que você nunca imaginou? A melhor opção é uma foto ou uma ilustração? Qual o impacto da escolha da fonte? Pense globalmente.
7) Desconsiderar as aplicações da peça.
O método de produção, o tipo de mídia, o ponto de exposição - tudo isso influi no modo como a peça será percebida. Criar para um cartaz de corredor de universidade não é como criar para um anúncio de revista, uma empena, uma CEMUSA ou um adesivo. É preciso pensar em como o público será "pego" pela peça.
8) Usar macetinhos ou recursos prontos de softwares.
No princípio era o page curl. E o diretor de arte viu que era bom (mentira), e se regozijou. E veio o drop shadow. E o glow. E os bevels. E há pouco tempo, os brushes. Esses recursos todos costumam soar falsos e batidos, e poucas vezes são usados como solução real, e não coom "recurso que estava lá praticamente pedindo para ser usado". Lembre-se da oração da Serenidade: ter forças para fazer o que deve ser feito, resignação para aceitar o que não pode ser mudado, e nunca, nunca, nunca, nunca, nunca mais usar efeitinhos prontos gratuitamente.
9) Mostrar opções demais para o cliente.
Além de agilizar o processo de seleção, evita passar para o cliente a idéia de que você mesmo não tem muita certeza quanto ao caminho a seguir. Também reduz a probabilidade de surgirem as peças Frankenstein, nas quais o cliente pede "o título dessa com a imagem daquela, o texto de apoio daquela outra, com as cores da primeira e a tipografia da última".
10) Mostrar para o cliente opções que você não quer que ele escolha.
Há uma história envolvendo o arquiteto americano Frank Lloyd Wright e um jardim de inverno que teria sido colocado em um projeto apenas para que o cliente o cortasse, achando assim que havia participado da idéia. Isso pode ser um recurso interessante, mas também pode ser um 'senhor tiro-no-pé'. Para que correr o risco? Se não quer que ele escolha, não mostre a ele.
texto extraído do site www.putasacada.com.br
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